- Бабо, може ли 50 стотинки да отида на компютри? 

- Стига с тия игри бе, дете, само кървища и глупости учите от тях!

- Моля те бе, бабо, моля те! Само половин час...

Ето така започваше всеки мой ден в детството, в знойната жега на едно югозападно село в България. Нашите ме оставяха там за цяло лято, ние доста тичахме, играехме футбол и на жмичка, но най-много от всичко обичахме да "ходим на компютри". Там в една малка, сгушена и доста опушена зала, с едни прастари от днешна гледна точка машини ние откривахме цели нови светове, викахме, крещяхме, молехме се за още половин час на "батката", а по пътя към вкъщи обсъждахме. Кой колко гола е вкарал, кой каква кола е успял да тунингова и кой колко фрага е успял да направи...

Е, минаха години, малките компютърни зали са вече затворени почти навсякъде, а там, където ги има, те са посещавани от съмнителни типове, които не излизат от едни още по-съмнителни чатове. Годините обаче си казаха думата и онези тромави и нацепващи, но все пак забавни игри се превърнаха в бизнес за стотици милиарди. Онези нелицеприятни графики днес са чисто и просто произведение на изкуството. А много от онези малки деца, които зарязваха колелата пред залата и потъваха в новия неизследван свят, днес са разработчици на подобни игри в най-големите световни компании. 

Времето е различно, а гейминг индустрията е напът да започне да го притежава. Една история на успеха и на мисълта за бъдещето. Или как изненадващо можем да станем богати - играейки? 

Милиарди, милиарди, милиарди. С работа, работа, работа

Cyberpunk 2077. Дори да не сте запален геймър, няма как да не сте чули това име през изминалата седмица. Новата игра на компанията CD Projekt Red, базирана в Полша, буквално бе новина номер едно за почти всички в технологичния сектор и със сигурност сред водещите в неспециализираните световни медии. 

Причините за тоталния медиен бум, който направи излизането на играта, са много - през твърде голямото време, което отне на компанията да я пусне на пазара, през изключителната маркетинг кампания, до нужните за финансирането й пари. Забележете последната част - изработването на всички отделни стъпки, сглобяването им и пускането им струва на поляците почти 300 млн. долара. 300 милиона долара! Колкото струват едни от най-известните холивудски блокбъстъри. 

Сега, като имате предвид това число, запомнете и следващото - само за ден, в предпродажбения период, играта успя да донесе на своите създатели над половин милиард долара! 8 години, стотици хиляди човекочаса работа и 200 млн. долара (консервативно погледното) чиста печалба само за един ден. Златните финансови времена за играта предстоят, в това са сигурни всички експерти, а таванът на възможната печалба засега остава неизвестен. И не е ясно въобще дали го има. 

Cyberpunk 2077, разбира се, е само отправната точка. В това невероятно гейминг приключение се развъртат над 165 млрд. долара на година в целия свят. Активните геймъри из земното кълбо са малко над 2,5 млрд. души, или почти всеки, който има достъп до компютър. Звучи като бизнес ниша, а? 

Ако се чудите дали секторът ще продължава да се развива с тези темпове, ви предлагаме още малко числа. 9,5 млрд. долара. На толкова се оценяваше индустрията през 2007 г. По-късно - през 2010 г. - говорим за обща стойност от 25 млрд. долара. За да стигнем до днес - 165 млрд. долара. Математиците наричат този феномен експоненциален растеж, икономистите виждат в него огромен потенциален скок за цели икономики, а умните политици - възможности. 

Възможности, които Централна и Източна Европа са напът да приватизират. Из целия бивш съветски блок, включително и в България, гейминг индустрията е процъфтяващ бизнес. Има една държава обаче, която се откроява. Една държава, която превърна сектора в държавна политика, държавата, която отвори широко вратата на възможността. Полша - която преподава на всички други. 

Играта като култура, изкуството като бизнес, Полша като лидер 

10 000 служители в компаниите за видеоигри - високвалифицирани програмисти, креативни творци, мениджъри, рекламисти, художници, сценаристи, координатори. 440 студиа за разработки. 500 нови игри годишно. 4,7 мрлд. евро обща стойност. 

Това е Полша за гейминга днес. Златното място за правене на компютърни игри, в сърцето на Европа, където разходите за труд са все още ниски, където данъците не жулят през ръцете предприемачите и където държавната политика разпозна в сектора възможност за влияние, каквото иначе Варшава трудно може да си позволи.

Големият успех не се крие единствено и само в числата, разбира се, но представете си какви заплати вземат всички тези 10 000 служители? Представете си какви са инвестициите в най-модерните технологии в тези студиа, представете си как всички тези океани от долари се връщат обратно в икономиката под формата на съпътстващи бизнеси и потребление.  

Представете си свят, в който продажбите се генерират дори за часове, свят, в който продуктът е основно експортно ориентиран, но и свят, в който този експорт не се нуждае от кораби, самолети, танкери и други "пособия" по пътя си? 

Представете си игра - The Witcher, която продава зашеметяващите 40 млн. копия само през 2019 г. Сега си представете как стрийминг гигантът Netflix решава да снима телевизионно щоу по играта с участието на Хенри Кавил. Представете си го и имайте предвид, че играта е създадена по разкази на големия полски писател фантаст Андрей Сапковски, за когото вече знаят не само в Полша или изявените литературоведи, а 40 млн. души, купили си играта, и милионите, които са гледали сериала пред телевизорите си. 

Представете си, че докато давате големи заплати на родните програмисти, докато компаниите печелят и плащат данъци, докато се развиват всички съпътстващи бизнеси, развивате и продавате местната култура по света. С един-два клика. 

Е, поляците няма нужда си го представят. Поляците го живеят. 

Разбира се, поляците не стигнаха дотук случайно. Зад този успех има обективни причини, които са лесно приложими, особено в държави като България - където интелектуалният потенциал за такава работа така или иначе съществува. 

Като начало - Варшарската фондова борса. Тя приема компаниите, създатели на игри, толкова на сериозно, че създаде специален индекс за тях. Нарича се WIG.Games и в него в момента има 49 фирми. Тоест Варшарската фондова борса е най-голямата в света за гейминг разработчици!

Основата - часовете по математика. В страната те са изключително важни, застъпени са сериозно във всички програми, което очаквано води до по-голям брой опитни програмисти. Същото се отнася до университетите - над 60 такива заведения в момента предлагат специалности или поне курсове, свръзани с правенето на игри и тяхното последващо продаване. 

Младите програмисти до 26 години ползват сериозни данъчни отстъпки, за да останат в страната и да създават съдържание в нея. В момента по време на пандемия те са направо освободени от налог върху доходите си. 

Не спираме обаче само дотук - Варшава гледа толкова сериозно на тази ниша, че дори има прецедент. Играта This war of mine, чието заглавие говори само за себе си, представя свят, в който цената на войната става ясна за всеки играч. Е, тази игра влезе в препоръчителния списък с литература за летните ваканции на учениците. В този случай - не за четене, а за играене. 

На национално ниво играта е призната за произведение на културата, което може да бъде толкова въздействащо върху младежите, колкото и една добра книга. 

Полша обаче не е единствената. Държави като Сърбия и Естония опитват да догонят първенеца, на опашката са се наредили дори Беларус и Босна и Херцеговина. Бизнесът генерира стотици милиарди, носи високи доходи и добавена стойност и никой самоуважащ се визионер не би искал да изпадне от "забавлението". 

Как е в България? 

Всъщност София (предимно София) няма как да остане назад от развитието на сектора в Централна и Източна Европа и през последните години гейминг индустрията и тук набира сила. Тя обаче изостава от лидерите, въпреки че вероятно има човешкия потенциал за експоненциален растеж. 

По груби сметки в момента работят около 40-50 студиа в страната, в тях за заети около 1300 души. В България действат и няколко game development академии, които обучават млади таланти в изкуството на създаването на една игра. 

И тук, както и навсякъде в индустрията в България, е валидно едно неизменно правило - кадри няма. Или поне няма достатъчно. И колкото и да се опитват да си създадат сами такива кадри компаниите, те просто не могат да се справят сами. 

Тук би трябвало да дойде ролята на държавата, която през прякото си контролиране на системата на образование до 12 клас да произведе повече деца, заинтересовани от целия процес, така и чрез влиянието си в университетите - да създава специалности и специални курсове, които да обслужват набавянето на кадрите. 

Ситуацията обаче тук е проблематична. Само преди дни излязоха последните резултати от проучването на TIMSS, което показа, че макар и сравнително високи, резултатите на децата по математика и природни науки падат. Страната ни се нарежда съответно на 29-о и на 24-то място от включени общо 58 държави. 

Големият проблем е в това, че учебната година в страната ни е една от най-кратките, а средният брой часове по математика и природни науки е сравнително нисък. Образованието е по-скоро теоритично, а не практически ориентирано. 

Все още не можем да се похвалим и с масовото навлизане на т.нар. STEM (Science, Technology, Engineering, Maths – "Наука, технологии, инженерство, математика") кабинети в училищата. Накратко - това е направление в образованието, което разглежда отделните дисциплини като обвързани в един общ контекст с различни препратки и връзки помежду си. Обучението по STEM предполага подход, който изгражда умения за критично мислене, анализ, изследване и проследяване на взаимовръзките между отделни дисциплини и сфери на познание.

Важно е да се каже, че никой от индустрията до момента не е поискал нищо от държавата и едва ли ще го направи. Говорим за един друг манталитет на работа, на друго отношение към труда и знанието. Все пак държавата може да помогне, и то не като налива пари от пусто в празно, както обикновено прави. 

Като една добра идея обаче се откроява възможността за намаляване на ДДС в индустрията, за намаляване на данъчните ставки или поне за някаква форма на данъчна отстъпка. Това е един от начините, по които държавата може да покаже, че се интересува от нишата и вижда възможност в нея. Примери - колкото човек поиска. Особено след като диференцираните данъчни ставки вече не са табу. Справка - ресторантьори и тяхната бурна любов с премиера.